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V2EX - 技术 · 2026-05-24 01:12:36+08:00 · tech

cc-switch 的全局路由方式,会有类似 sub2api 的特征,触发账号被 A 社风控吗? 本地已有 socks5 端口已在家宽 IP 落地, 打算在本地隔离虚拟机环境内(虚拟机 Host only ,限制了只能跟这个 socks5 产生网络通信), 虚拟机内各种配置指向 cc-switch ,(特别是 A 社的原生 API), cc-switch 提供"本地路由","全局路"由指向这个 socks5 端口出去到达服务器, 请问,cc-switch 在处理转发的时候,会产生像 sub2api 那样的风险特征吗?

V2EX - 技术 · 2026-05-24 00:49:45+08:00 · tech

cc-switch 的全局路由方式,会有类似 sub2api 的特征,触发账号被 A 社风控吗? 本地已有 socks5 端口已在家宽 IP 落地, 打算在本地隔离虚拟机环境内(虚拟机 Host only ,限制了只能跟这个 socks5 产生网络通信), 虚拟机内各种配置指向 cc-switch ,(特别是 A 社的原生 API), cc-switch 提供"本地路由","全局路"由指向这个 socks5 端口出去到达服务器, 请问,cc-switch 在处理转发的时候,会产生像 sub2api 那样的风险特征吗?

LinuxDo 最新话题 · 2026-05-24 00:37:41+08:00 · tech

1、在cc switch中找到open ai官方,查看其中的auth.json文件 2、使用[ https://chatgpt.com/api/auth/session ]去找到相关的信息: 下面内容都可以从这个网站里获取: { “auth_mode”: “chatgpt”, “OPENAI_API_KEY”: null, “tokens”: { “id_token”: “”, “access_token”: “”, “refresh_token”: “”, “account_id”: “” }, “last_refresh”: “” } 3、为了方便查看[ https://chatgpt.com/api/auth/session ]里的信息,可以使用这个网站( https://gtxx3600.github.io/GPTSession2CPAandSub2API/)把所有获取的信息去解析成规整格式的json,方便找到id_token、access_token、account_id、last_refresh;这个refresh_token我直接默认了但也可以。 4、保存后那个文件,再打开codex,就能成功启动了!!! 16 个帖子 - 12 位参与者 阅读完整话题

V2EX - 技术 · 2026-05-23 23:37:19+08:00 · tech

cc-switch 的全局路由方式,会有类似 sub2api 的特征,触发账号被 A 社风控吗? 本地已有 socks5 端口已在家宽 IP 落地, 打算在本地隔离虚拟机环境内(虚拟机 Host only ,限制了只能跟这个 socks5 产生网络通信), 虚拟机内各种配置指向 cc-switch ,(特别是 A 社的原生 API), cc-switch 提供"本地路由","全局路"由指向这个 socks5 端口出去到达服务器, 请问,cc-switch 在处理转发的时候,会产生像 sub2api 那样的风险特征吗?

V2EX - 技术 · 2026-05-23 23:25:50+08:00 · tech

cc-switch 的全局路由方式,会有类似 sub2api 的特征,触发账号被 A 社风控吗? 本地已有 socks5 端口已在家宽 IP 落地, 打算在本地隔离虚拟机环境内(虚拟机 Host only ,限制了只能跟这个 socks5 产生网络通信), 虚拟机内各种配置指向 cc-switch ,(特别是 A 社的原生 API), cc-switch 提供"本地路由","全局路"由指向这个 socks5 端口出去到达服务器, 请问,cc-switch 在处理转发的时候,会产生像 sub2api 那样的风险特征吗?

V2EX - 技术 · 2026-05-23 23:24:09+08:00 · tech

cc-switch 的全局路由方式,会有类似 sub2api 的特征,触发账号被 A 社风控吗? 本地已有 socks5 端口已在家宽 IP 落地, 打算在本地隔离虚拟机环境内(虚拟机 Host only ,限制了只能跟这个 socks5 产生网络通信), 虚拟机内各种配置指向 cc-switch ,(特别是 A 社的原生 API), cc-switch 提供"本地路由","全局路"由指向这个 socks5 端口出去到达服务器, 请问,cc-switch 在处理转发的时候,会产生像 sub2api 那样的风险特征吗?

LinuxDo 最新话题 · 2026-05-23 14:51:03+08:00 · tech

平台: Zenmux Subscription 工具: Claude Code / CC-Switch 场景: Python / TS 快/贵 快 (注:后台看V4F跟3.1FL差不多 但体感是3.1快很多 出字就是整屏刷下来) 指标 gemini-3.1-flash-lite deepseek-v4-flash deepseek-v4-pro 平均延迟 1879 ms 1781 ms 3599 ms 平均吞吐量 62.17 tokens/s 61.56 tokens/s 24.21 tokens/s 最快响应 1879 ms 1781 ms 3599 ms 最慢响应 1879 ms 1781 ms 3599 ms 最高吞吐量 62.17 tokens/s 61.56 tokens/s 24.21 tokens/s 最低吞吐量 62.17 tokens/s 61.56 tokens/s 24.21 tokens/s 模型 供应商 最小 (tokens/s) 最大 (tokens/s) 平均 (tokens/s) Gemini-3.1-Flash-Lite Google Vertex 50.09 1831.02 267.08 DeepSeek-V4-Flash DeepSeek 47.15 72.16 58.04 DeepSeek-V4-Flash Alibaba Cloud 2.78 95.13 33.71 DeepSeek-V4-Pro DeepSeek 23.41 32.07 26.71 DeepSeek-V4-Pro Alibaba Cloud 5.01 31.13 15.41 贵 实际体现在缓存命中率 95%的整体Avg(DeepSeek-pro/flash) vs 40%(Gemini3.1-FlashLite) 同项目(前后端都在一个文件夹内 跟上面数据一样是因为我只在一个项目内用了3.1FL) DS经常能做到98%+的缓存命中率 vs 50%-60(Gemini3.1-FlashLite) 开发表现 V4-Flash远胜于Gemini3.1FL 从model event 读取总行数 本周总数 今日总数 做一个前端面板 时间根据日期date筛选 布置一个小任务,根据输出感觉是可以理解我的指令,但是每一步都要我确定,重复开头指令说你直接完成无需我介入,结果是一样的,不能无介入完成 个人总结 作为Haiku场景替代没有问题,速度足够快 主力用没有价值 跟V4-Flash有明显差距 碎碎念 V4-Pro啊真的太慢了 3.1FL一用那个速度真的天差地别 最后切到Flash了 就我目前开发场景来讲 表现足够 速度足够 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题

IT之家 · 2026-05-23 08:16:47+08:00 · tech

IT之家 5 月 23 日消息,HID Remapper 是一个开源的可编程 USB 输入设备适配器项目,可将手柄输入信号转换为兼容主机的信号。 根据 5 月 20 日发布的最新公告,该项目现已完整支持 Valve Steam 手柄。这意味着 Steam 手柄最受诟病的问题 —— 它只能在 Steam 后台运行的情况下用于 Steam 游戏 —— 得到了彻底解决。 项目开发者 Jack Fedoryński 表示:“所有输入均可使用,包括触控板、触摸传感器以及加速度计 / 陀螺仪。” 除了能够在 Windows 和 Linux 平台上脱离 Steam 后台运行外,这款手柄现在还可兼容 Nintendo Switch、Android 设备以及 Xbox Series X|S 系列主机。 该项目为开源方案,用户可自行在 Github 上获取相关文件并制作 USB 转换器。当然,市面上也有半成品售卖,部分商家报价约 17.5 美元(IT之家注:现汇率约合 119.1 元人民币)。不过,用户可能还需要自行 DIY 一个外壳并刷写固件,才能构成一个完整的成品。 相关阅读: 《 缺乏 XInput 兼容性,Steam Controller 手柄暂未适配 Xbox 游戏库 》

IT之家 · 2026-05-22 20:02:37+08:00 · tech

IT之家 5 月 22 日消息,据彭博社 22 日(今天)援引知情人士消息称,任天堂要求供应链合作伙伴,在截至明年 3 月的财年内 生产约 2000 万台 Nintendo Switch 2 ,比任天堂本月公开给出的 1650 万台销售目标高出约 20%。 消息人士表示,目前的生产计划还没有最终敲定,未来仍可能根据市场需求调整。不过,从现阶段安排来看,任天堂预估对 Switch 2 后续销量相当有信心,尤其寄望于接下来推出的新游戏阵容进一步带动销售。 长期以来,任天堂一直有 “先保守预测、再超额完成”的惯例 ,这也是不少日本企业常见的经营方式。去年,任天堂曾预测上一财年 Switch 2 销量约为 1500 万台, 最终实际销量达到 1990 万台 。今年,任天堂官方则预计销量为 1650 万台。 自 6 月发售以来,Switch 2 已经多次刷新销售纪录。近期,任天堂宣布日本市场即将涨价,再次引发抢购潮。与此同时,任天堂还计划在 9 月全球上调售价,价格将从 450 美元提高至 500 美元(IT之家注:现汇率约合 3405 元人民币),原因是存储器等关键零部件成本上涨。 根据 Famitsu 统计,截至 5 月 10 日的两周内,日本 Switch 2 销量大约增长至此前四倍,部分零售店甚至开始实行“一人限购一台”。